Особенности зависимости от компьютерных игрСтраница 2
2. Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.
3. Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".
Наблюдения показали, что игровые аддикты не нормально адаптируются в социуме. На самом деле к проблеме высокой тревожности у аддиктов может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно предположить, что верно и первое, и второе: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности.
Возвращаясь еще раз к истокам, если алкоголь, наркотики наполнены негативным содержанием, всем понятно, что это плохо, что это вредно, что это подчас смертельно, то компьютер зачастую символ престижности, моды, современности. Поэтому зависимость подкрадывается исподволь.
Субъективность психологического пространства личности
Психологическое пространство личности может быть определено как субъективно значимый фрагмент бытия, т.е. существенный, выделяемый из всего богатства проявлений мира и определяющий актуальную деятельность и стратегию жизни человека. Психологическое пространство включает физических и психологических явлений, с которыми человек отождествл ...
Игра и возрастные особенности детей младшего школьного возраста
Игры, рекомендуемые школьной программой, направлены на решение не только образовательных, но также воспитательных и оздоровительных задач. Это особенно важно, так как всех, кто причастен к педагогике беспокоит гиподинамия детей. Двигательный режим ребенка заметно сокращается с момента поступления его в школу, что связано с началом новой ...
Занятие 4
Тема: Внимание. Дорога к взаимопониманию и доверию
Цель занятия: т тренировка ассоциативного восприятия и творческого мышления, продолжение работы над сплоченностью группы, развитие навыков позитивного социального поведения.
1. Введение. Игра "Какой я?". Участник, называя себя, подбирает определение себе, говорит, какой он и ...