Средства анализа сочиненной сказки.Страница 1
Говоря о психологическом анализе сказок, следует отметить ряд способов их интерпретации. Один из самых простых подходов – поведенческий, или бихевиоральный – велит относиться к сказкам как к описанию возможных форм поведения. Трансактный анализ обращает внимание на ролевые взаимодействия в сказках. Иными словами, каждый персонаж может описывать реального отдельного человека, вернее – определенную роль, которую человек может играть или даже брать в основу своего жизненного сценария (по Э.Берну). Другой очень плодотворный подход рассматривает героев сказки как субличности, части «я» одного человека. Это в основном является точкой зрения юнгианской аналитической психологии. Те, кто уделяет внимание эмоциям, также часто рассматривают сказочных героев как персонифицированные эмоции. Какими бы выдуманными ни были персонажи и их действия, вызываемые ими эмоции совершенно реальны. При этом чаще всего говорят об отыгрывании эмоций. Гипнотическая школа обращает внимание на сходство между наведением транса и прослушиванием, проживанием сказки. В рамках данного подхода утверждается, что сказка может не только предлагать, но и внушать модели поведения, ценности, убеждения, жизненные сценарии (6,23).
Мы в своей работе будем придерживаться схемы анализа сказок, предложенной Е.Л.Доценко, с опорой на способы интерпретации, используемые в ТАТ.
Используемые средства анализа сказки – это измерения субъективного семантического пространства ее автора. Токовать с их помощью можно лишь потому, что это не столько элементы собственно сказки, а элементы семантического пространства, изоморфного некоторому участку жизненного семантического пространства данного человека.
Тема – то, о чем сюжет, на чем строится интрига действия; толкуется как значимая сфера жизни испытуемого. Например, очевидно различную заинтересованность отражают такие темы как путешествия, семейные сцены, поиск друзей, таинственные превращения, исполнение желаний и т.д. К особым темам (по аналогии с ТАТ) можно отнести одиночество, суицид, наркотизацию, сильные конфликты (тяжелые войны), смерть близких, бессмысленность жизни, избыточная эйфория и прочие.
Персонажи – круг основных действующих лиц, их характеристики. В зависимости от цели исследования могут толковаться либо как значимые лица из окружения ребенка или взрослого, либо как персонификация его внутренних устремлений, как субличности, сотрудничающие в деле достижения жизненных целей или конкурирующие за право диктовать поведение.
Герой – персонаж, с которым идентифицируется рассказчик или участники совместной работы над сказкой. Выявляются особенности образа Я, самосознания, отношение к себе и прочие важные характеристики.
Отношения между персонажами и героем – типы взаимоотношений, к которым можно их отнести: соперничество или сотрудничество, забота, помощь, жертва и преследователь, совместное обогащение, интеллектуальная борьба…Толкуются либо как преобладающие в жизни рассказчика виды отношений со значимыми людьми, либо как желаемые образцы отношений - в зависимости от контекста и других дополнительных признаков.
Типология межличностных конфликтов
Межличностные конфликты человека зависят от его статуса, причем с точки зрения статуса в его социологическом понимании. Указанная выше система межличностных конфликтов характеризуется наиболее часто встречающимися видами взаимодействия с определенной категорией людей различного социального статуса и социальной роли. В связи с эти можно ...
Методы психологического изучения личности
С точки зрения профессора, доктора педагогических наук Б. Г. Ананьева методы психологического исследования являются системами операций с психологическими объектами и вместе с тем являются гносеологическими объектами самой психологической науки.
Комплексная классификация Б. Г. Ананьева получила широкую известность[4]. В ней представлены ...
Особенности зависимости от компьютерных игр
(М.С. Иванов, 2003)
С развитием компьютерных технологии и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, ув ...